L'angolo della Demo Scene.


Cerchiamo di conoscere i programmi più strani mai concepiti su un computer e tutto il caratteristico ambiente (è meglio dire underground) che li ha partoriti: le demo.

Cosa è una demo?

Si tratta, a mio avviso, della prima forma di vera multimedialità mai realizzata e risale addirittura ai tempi del C64.
Una demo è un insieme di codice, grafica e musica del tutto priva o con minima interazione con l'utente, che mostra una serie di effetti speciali, animazioni, giochi di luci, forme e colori del tutto fini a se stessi!
Una demo non serve a nulla: si vede e basta.
Però guardare una demo è come guardare un video musicale, anzi di più!
Spesso mostra ciò che può REALMENTE fare un computer se spinto al massimo delle sue capacità (certe demo su A500 sono incredibili nonostante le esigue dotazioni di una "macchinetta" con soli 7,14 MHz ed 1 Mb di ram, quando oggi 100 MHz e 1Gb sono decisamente pochi!).
Dico "realmente" per un semplice motivo: una demo non si compra, non si vende, non ha "validità commerciale" ed è fatta da programmatori che si divertono sul e con il proprio computer, quindi disinteressatamente provano a spingerlo oltre le sue capacità. Nel contempo mostrano anche le loro capacità di programmatori, acquistando fama in tutto il mondo per ciò che sono riusciti a fare!
Ovviamente un programmatore, in gergo "coder", non sempre sa anche disegnare bene o comporre musiche di qualità, quindi per migliorare la sua demo collabora sinergicamente con dei "graphician" (grafici) e "musician" (musicisti) che gli forniscono il materiale grafico e sonoro necessario.
Spesso il coder tecnicamente è bravissimo ma non ha un minimo di inventiva! E poiché una serie di effetti speciali o immagini ha più effetto se sono nella giusta sequenza, bisogna studiare la sequenza migliore per ottenere il migliore effetto. Quindi è spesso presente anche un designer che coordina il lavoro di tutti per ottenere la giusta composizione: un vero e proprio regista. Una volta terminata la demo, bisogna farla vedere al resto del mondo e per diffonderla il più rapidamente possibile (specie quando Internet non era ancora diffuso come adesso) ci vuole gente con i contatti giusti che la distribuisca capillarmente, cioè gli swappers.
Insomma da semplici demo-nstration (dimostrazioni) delle capacità di coder, graphician e musician, le demo divengono grossi progetti, spesso di notevole livello artistico, con una complessa organizzazione alle spalle e tutto assolutamente solo per la gloria!

Perché una demo mi dovrebbe interessare?

Questo discorso è soggettivo, ma va inquadrato nel giusto modo. Si può facilmente pensare: "una demo non serve a nulla, quindi non merita per nulla la mia attenzione". Sbagliato!
Dietro alle demo si nascondono tecniche d'avanguardia per la realizzazione di effetti speciali via codice, via grafica e via musica quasi sempre implementate subito dopo nei migliori videogiochi in commercio.
Un esempio? Nel 1991 Cube-O-Matic di Buddha/Spreadpoint mostrava per primo su Amiga 500 un cubo 3d in movimento con i lati coperti da schermate grafiche ed animazioni (il famoso texture mapping di cui Doom è pieno) e con l'ombreggiatura dei lati in base al movimento (il cosiddetto shading).
Pensateci mentre guardate i giochi più recenti e ricordate che Genetic Species è fatto da Powdihacker/Ambrosia e Trapped 1 e 2 è un progetto degli Oxyron derivato dal motore 3d della demo Temple of Decease.
Inoltre se c'è un modo per far sbiancare un Peeceesta con un misero A500, è proprio fargli vedere una bella demo psichedelica e poi dirgli che gira su un computer a 7 Mhz!
Ovviamente esistono demo su anche PC, spesso di qualita' indiscutibile, ma manca la tradizione che ha reso la Scena Demo Amiga una delle migliori e che sforna regolarmente demo dello stesso livello qualitativo (se non superiore), che girano a velocità decisamente inferiori (max. 50 MHz) e su processori tecnicamente "obsoleti".
Sappiate però che molti dei migliori attuali coders PC sono ex-coders Amiga!

Come nascono le demo

Le demo sono una diretta evoluzione delle intro che i crackers (non quelli che si mangiano, ma i pirati software) ponevano davanti ai giochi o programmi piratati per dichiarare a tutti nel modo più evidente ed efficace possibile che li avevano crackati loro, e che spesso erano molto più belle dei giochi stessi! I programmatori professionisti hanno sempre accusato i crackers di essere degli incapaci, bravi solo a sproteggere giochi, ma che non sapevano realizzare niente di tecnicamente valido. Beh, le demo erano lo schiaffo morale risposto dei crackers! Era la seconda metà degli anni '80: tempi pionieristici del C64.
Poi i gruppi di pirati si sono organizzati meglio. Molta gente si specializzava nel fare intro e demo per altri crackers (del proprio o di altri gruppi) previo pagamento da parte di questi ultimi (davvero capaci solo di crackare e basta e spesso neanche bene!) in denaro o in programmi crackati. Spesso si formavano "sezioni demo" del gruppo di pirati, come i famosissimi Fairlight con due delle migliori "demo section" a livello mondiale, una su C64 e l'altra su Amiga, anzi questi ultimi erano così in gamba da meritarsi un minimo di autonomia e chiamarsi Virtual Dreams/ Fairlight (quel "/Fairlight" indica comunque l'appartenenza al gruppo).
Insomma molta gente si era scocciata di crackare e piratare programmi e basta e volevano fare qualcosa di legale, anche perché era più divertente e soprattutto proficuo senza alcun rischio (la pirateria nell'Europa del nord è presa molto seriamente dalle autorità e l'arresto è frequente). Nascono così i primi "demo-groups".
Chiariamo con un esempio eclatante il concetto di "proficuo senza rischio". Se qualcuno ricorda i bei tempi del C64, avrà sicuramente sentito le musiche dei Maniacs of Noise (Jeroen Tel e Charles Deenen). Il nickname (soprannome) di Charles Deenen nell'ambiente era TMC ovvero The Mercenary Cracker! Beh, dopo aver lavorato per qualsiasi ditta abbia prodotto giochi per C64 (ed erano richiestissimi: un gioco con le musiche dei MoN era garanzia di qualita!) ed aver fatto molte musiche anche su Amiga, Charles Deenen è da anni a capo della settore musicale della Interplay: le musiche di Descent (per citare un gioco particolarmente noto) sono sue.
Ho parlato di "ambiente", perché i vari gruppi di pirati e demo groups erano sempre in contatto tra loro e in qualche modo si conoscevano (almeno via modem). Insomma pian piano si andava delineando quella che poi sarà chiamata la Scena. Ma l'evento più importante che avrebbe cambiato il mondo stava arrivando. Era la fine degli '80 / inizi '90: era nato l'Amiga.
Un computer con inaudite capacità tecniche, facile da programmare e incredibilmente versatile, che faceva proseliti ovunque e fin dalle sue origini contava un folto numero di demo groups dovunque in contatto tra loro: si era formata la Scena Amiga. Il resto è storia dei giorni nostri.

Regole e abitudini della Scena

Poche regole: chiunque abbia prodotto qualcosa a livello demo è uno "scener" e per farsi riconoscere da tutti ha il suo nickname ed il suo gruppo di appartenenza. Il "nick" è un nome di battaglia di ovvia derivazione piratesca: diffondere il proprio nome tra pirati è stupido, la polizia ti becca subito, mentre con un nomignolo solo pochi intimi conoscono il tuo vero nome ed è meno rischioso. Del resto è difficile per qualunque straniero pronuciare nomi stranieri senza storpiarli, quindi Azure/Artwork, Lazur/Nah-Kolor o Moby/Sanity saranno più facili da ricordare del vero nome tedesco, polacco e francese e danno quel divertente tocco di mistero in più. L'accoppiata nickname/gruppo di appartenenza va sempre insieme perché identifica lo scener e nel bene e nel male diffonde la nomea del suo gruppo, specie quando lo scener "è molto attivo", cioè produce sempre qualcosa di nuovo.
"Friendship rules" (l'amicizia domina), ma nonostante l'amicizia uno scener deve produrre qualcosa per il gruppo, altrimenti viene "kickato" (cacciato) per inattività. L'amicizia vale tra i componenti del gruppo, ma non necessariamente tra due gruppi e le wars (guerre) tra gruppi specie in tempi passati erano comuni tanto che spesso si legge nel bel mezzo di una demo piuttosto datata un bel "fuckings to" (vaffan.. a) qualcuno che ha detto o fatto qualcosa contro di loro!
Bisogna avere rispetto per i gruppi che dimostrano di saper fare qualcosa di "cool" (figo) o di essere buoni amici, e gli vanno fatti i "greetings" (saluti). C'è una gerarchia e specie se si è agli inizi e le proprie produzioni non sono un granché, molti sceners bravi che si considerano "elite" potrebbero chiamare i neofiti "lamer" (zoppo, cioè incapace).
Infine ci sono le riunioni per conoscersi e scambiare le proprie demo ed esperienze tecniche. Nei primi tempi li chiamavano "copy-party": un gruppo di ragazzi (spesso quasi tutti pirati) si riunivano a casa di qualcuno, portavano materiale già crackato o demo inedite o anche roba originale da crackare insieme a tutti gli altri.
Poi la cosa si è MOLTO evoluta: la casa di quel qualcuno non era mai grande abbastanza e non la si poteva occupare per 2-3 giorni di seguito con più di una decina di persone straniere! Quindi qualche gruppo ha pensato di unire le proprie forze, spendere qualche soldo ed affittare un locale o un capannone e magari con un piccolo contributo spese (biglietto di ingresso) si sarebbe organizzata una vera e propria gara-spettacolo di demo. Magari approfittando della locale fiera per computer. Queste erano le "conference". Ma quando l'organizzazione è ben fatta, ci sono premi in denaro o in periferiche per computer, c'è spazio, tavoli per lavorare, un servizio mensa, un'area dormitorio (obbligatorio il sacco a pelo) e servizi igienici, può venire più gente! Così nascono i "Party".
Il primo "esperimento in grande" di questo tipo venne tentato il 26 dicembre 1991 ad Aars in Danimarca.
Si chiamava The Party '91 ed erano presenti 1200 persone provenienti da tutta Europa per parlare, vedere e gareggiare con le proprie demo.
Da allora e per 8 anni consecutivi dal 27 al 30 dicemebre in Danimarca ogni anno c'e' un The Party.

Gaetano "DareDevil" Campagna