Animare significa infondere l'anima, e quindi dare la vita a qualcosa che di solito non ce l'ha. Nel presente capitolo analizzerò alcune delle tecniche più usate, che ci consentiranno di dare l'impressione allo spettatore che l'oggetto presente sul video sia animato o per lo meno muti la sua forma o posizione nel tempo. Come ho già detto, nel 2º capitolo
, il nostro occhio non è in grado di percepire movimenti più rapidi di 1/10 di secondo, quindi è necessario far variare l'immagine o il disegno con una velocità sufficiente per vedere un'animazione. Questa è la stessa tecnica adottata nel cinema, la cinepresa, in realtà, scatta un certo numero di fotografie al secondo, quindi otteniamo una sequenza di pose del nostro soggetto. Il proiettore riproduce, con la stessa velocità, altrimenti avremmo l'effetto comica o moviola, la sequenza, al resto ci penserà il nostro occhio. Quando guardiamo un soggetto in movimento il nostro occhio non percepisce tutti i cambiamenti veloci, quindi scattando un numero sufficiente di fotografie possiamo ingannare completamente l'occhio ottenendo un filmato. La pratica ha dimostrato che il numero migliore di fotogrammi per secondo è 24, rappresenta il giusto compromesso tra occhio e meccanica delle macchine da presa e proiezione. Questa è una velocità molto vicina a quella di scansione di un quadro per il sistema televisivo
PAL, che di 1/25. Quindi se vogliamo riprodurre un'animazione fluida dobbiamo garantire almeno 25 fotogrammi al secondo sui sistemi PAL, e 30 per quelli NTSC. Può sembrare molto strano che partendo da una serie di immagini statiche si ottenga un'azione fluida, per convincerci che questa sia la strada giusta possiamo fare un piccolo esperimento. Tagliamo una striscia di carta di circa 20x3 centimetri, e la pieghiamo in modo da avere una parte più corta di circa 6x3, e una più lunga. Posizioniamo la parte più corta sul tavolo, e quella più lunga in modo da coprirla; l'apriamo e disegnano un omino stilizzato con le braccia allargate, e le gambe chiuse, richiudiamo e nello stesso punto disegnamo l'omino, ma con le braccia chiuse e le gambe divaricate. Con un pezzo di nastro adesivo blocchiamo la penna sull'estremità libera della parte lunga; e arrotoliamo la striscia sulla penna fin quasi raggiungere la piega. Blocchiamo con un dito la piega, e lasciamo srotolare la penna, la tiriamo verso sinistra, dovremmo vedere il disegno interno, ora portiamo la penna a destra, la striscia più lunga coprirà quella più corta lasciando vedere l'altro disegno. Ora andando avanti e dietro con la penna vedremo uno o l'altro disegno, quando la velocità sarà sufficiente l'omino sembrerà fare la ginnastica!
La tecnica che va sotto il nome di Cartone Animato è una delle tecniche più complesse, ma è anche quella che appaga di più.
Non c'è una vera e propria scuola, persino la letteratura è molto parca di informazioni, quindi solo l'esperienza e l'imitazione può insegnare come affrontare e risolvere alcune problematiche. Guardare molti cartoni animati, tipo Tom & Jerry, Willy il coyote, Pantera Rosa, e naturalmente quelli della Walt Disney, in poche parole i classici, è un ottima palestra per comprendere trucchi e segreti del difficile mestiere di animatore.
Può sembrare strano, ma il migliore strumento per compiere lo studio è una videocassetta ed un videoregistratore con moviola, con il quale analizzare fino alla noia le sequenze. Come tutti i progetti complessi è importante, prima di partire alla garibaldina con matite e carta, reali o virtuali che siano, fare un attenta pianificazione. Prima di tutto si deve possedere una sceneggiatura che descriva il soggetto, ovvero un testo dove sono descritti i personaggi, le vicende, e gli ambienti, questa del resto è un operazione comune a tutte le produzione televisive e cinematografiche.
Successivamente bisogna realizzare lo Story Board dove ciascuna scena è descritta minuziosamente, con le inquadrature e le temporizzazioni, di solito nasce dalla collaborazione di tre distinte figure professionali: regista, scenografo, e direttore della fotografia. In realtà sono delle semplici annotazioni, riportate su un blocco, contenti almeno 3 colonne, per progetti elementari può essere fatto a mente, ma quando si lavora in gruppo è un valido aiuto per la comprensione degli obiettivi. Nella prima colonna viene riportato uno schizzo fatto a mano della scena inquadrata dalla macchina da presa, quindi da subito l'idea, a chi l'osserva, di come e dove si svolge l'azione e la posizione dei vari attori. Nella seconda sono riportati descrizioni, commenti e suggerimenti, nella terza la temporizzazione, per i cartoni animati di solito indica il numero di fotogrammi necessari per la scena. Spesso, nelle produzioni cinematografiche, è presente anche una quarta colonna, nella quale sono riportate le indicazioni sul commento sonoro. Mentre nei film il commento sonoro è importante, ma non vitale per la temporizzazione, in quanto può essere successivamente adattato, nei cartoni animati se le azioni devono avvenire in sincronia con l'audio, per esempio dialoghi dei protagonisti o semplici effetti sonori, questa è la traccia più importante di tutto il progetto, e fornirà tutte le temporizzazioni per le animazioni. Nella produzioni di cartoni animati si procede prima alla registrazione e al montaggio della colonna sonora, e solo quando questa ha raggiunto la sua forma finale, con cronometro alla mano si calcolano le temporizzazioni delle varie scene! Si è portati a pensare che l'audio sia la Cenerentola del progetto, invece le cose non stanno così, la registrazione ed il montaggio audio sono forse l'operazione più delicata di tutta la produzione, per tanto non approfondiremo tale aspetto nel nostro corso, che è solo introduttivo. Ci limiteremo solo alla realizzazione e consultazione delle prime tre colonne di uno story board. A questo punto il lavoro viene ripartito tra diverse squadre di disegnatori/animatori. Alcune realizzano i fondali, spesso sono dei veri e propri gioiellini, disegnati, sarebbe meglio dire dipinti, interamente a mano e richiedono anche diversi mesi ciascuno per essere terminati, e sono molto più grandi di quello che di solito si vede.
Per ottimizzare l'uso delle risorse economico-umane si ricorre ad un piccolo trucco: le azioni si svolgono, il più possibile, negli stessi luoghi, magari spostando di poco l'inquadratura per rendere meno monotona la visione. Questa operazione non solo consente ridurre i tempi di produzione, ma costituisce un ambiente coerente all'interno della storia.
Altri gruppi di lavoro progettano i personaggi, effettuando statuette, schizzi a matita, qualcuno dei questi viene anche colorato per avere un idea del risultato finale, ma il colore è l'ultimo elemento ad essere aggiunto in un cartone animato. Una volta finita la progettazione dei personaggi, gli schizzi ed i modellini sono assegnati ai migliori disegnatori, in gergo detti "prime matite", ciascuno ha il compito di seguire il proprio personaggio e di animarlo nell'intero arco del cartone, o meglio il suo lavoro si li mita disegnare solo i fotogrammi chiave dell'animazione, detti Keyframe. I fotogrammi chiave sono di solito il primo e l'ultimo di una sequenza, se questa è molto lunga, o si svolge in primo piano, anche alcuni intermedi sono considerati chiave. Una volta realizzati i Keyframe di un personaggio questi sono passati ad un altro gruppo di disegnatori, di solito apprendisti e specializzandi, che hanno il compito di disegnare i fotogrammi intermedi tra due o più key frame.
Mentre i keyframe sono disegnati con la massima cura, gli altri sono poco più di scarabocchi, completata la sequenza, questa viene passata al banco ottico, dove si scatta una specie di fotografia per ciascun frame, fatto lo sviluppo della pellicola cinematografica, si è pronti per la proiezione di verifica, questa fase è detta pencil test (test della matita), e guardandola si decide come intervenire sull'animazione finale, dove anche i frame intermedi sono ridisegnati con la massima precisione.
Questo test oltre a servire per controllare l'effetto dell'animazione, serve anche per vedere se si sono rispettate le delicate temporizzazioni audio e non solo, visto che nel pencil test recitano tutti gli attori della scena. Quando la sequenza passa finalmente il pencil test, viene ridisegnata, magari per rendere più gradevole il risultato e facilitare ulteriomente il lavoro dei disegnatori apprendisti si aggiungono altri keyframe. La tecnica usata per realizzare i fotogrammi da inserire tra due keyframe si chiama In-Betweening, che tradotto in italiano significa: intercalando. Su di una tavola da disegno si fissa l'ultimo keyframe, sul quale si sovrappone un foglio bianco più o meno trasparente, al quale viene sovrapposto anche il primo keyframe. Girando, semplicemente, i fogli si ha tutto sotto controllo e si può tracciare facilmente il frame intermedio, quando lo si è terminato questo diventa il primo o l'ultimo, a seconda del pezzo della sequenza che si intende disegnare, e si prosegue così fino a completarla tutta. Per agevolare ulteriormente il lavoro di disegno dei frame intermedi spesso si ricorre all'uso di lucidi o di tavoli luminosi per il ricalco (Light Table), questa tecnica è stata battezzata alla Walt Disney: Onion Skin (sfoglio di cipolla) proprio perché come in una cipolla il tutto si riduce alla sovrapposizione di strati semitrasparenti. Quando una scena è completata si esegue un nuovo pencil test, se l'esito è positivo si passa alla colorazione, altrimenti si incomincia tutto da capo. Quando tutte le sequenze sono colorate, si passa al montaggio, e quindi alla sincronizzazione con l'audio, finalmente il cartone animato è pronto per essere ammirato.
Tra le diverse tecniche di animazione oggi disponibili, quella di maggiore impatto sul pubblico è il morphing. Questo termine deriva dall'abbreviazione del termine inglese Metamorphing, che significa compiere la metamorfosi. E' proprio di questo che si tratta un oggetto cambia progressivamente la sua forma trasformandosi in qualcos'altro, tenendo lo spettatore con il fiato sospeso. Nonostante l'idea di base sia molto semplice, il suo calcolo è molto complesso e lungo, richiede macchine veloci e con molta memoria. Per prima cosa bisogna individuare i contorni delle varie zone, diversi software usano tecniche diverse, la più facile da padroneggiare è la seguente. Si sovrappone una griglia, e la si deforma spostando i nodi delle maglie fino a delimitare tutte le zone di interesse, questo va fatto sia per l'immagine trasformanda e sia per quella traformata, avendo cura che sei nodi identificano un particolare della prima, delimitino nella seconda il particolare trasformato. Il computer userà tali griglie per riconoscere le zone e calcolare come modificarle comprimendole o espandendole, e muovendole.
Mediante algoritmi di interpolazione si muta progressivamente la trasformanda nella trasformata, subito dopo si ripete lo stesso calcolo invertendo l'ordine ed il peso, ciascuna immagine conserva ancora la propria palette anche se risulta deformata, questo effetto è detto warp, viene usato però su una sola immagini con due diverse griglie e serve per effettuare caricature o riprodurre l'effetto degli specchi deformanti.
Quando si ottengono le due immagini "warpizzate", applicando una nuova interpolazione, questa volta sul colore di due pixel che hanno la stessa posizione, si calcola il fotogramma, e si può passare al calcolo del fotogramma successivo. L'ultima interpolazione è anche nota come effetto indipendente con il nome di "dissolvenza incrociata", man mano la prima immagine si dissolve nella seconda. Esiste una versione semplificata dell'algoritmo del morphing, è ciò che io chiamo Matte Morph, nella quale si demanda al software il compito di indiduare i contorni dell'oggetto da trasformare isolandolo dal contesto scenico, cosa di perse molto complessa, se non fosse per il piccolo trucco: il fondo viene aggiunto, come nei cartoni animati in un secondo momento, e tutto ciò che dovrà essere rimpiazzato dallo sfondo viene reallizzato con un particolare colore, questo è il fondamento della tecnica del Chroma Key.
Per impiegare la Matte Morph è sufficiente indicare al software su quali immagini operare, non è necessario impostare griglie o altro, infatti il programma rileverà automaticamente il profilo dei due oggetti e lo interpolerà automaticamente, ciò non offre un accurato controllo, ma il risultato è altrettanto valido, e facile da apprendere per i neofiti.
Dobbiamo solo prestare l'attenzione a far in modo che le due immagini abbiano la stessa dimensione, ed i due oggetti siano il più possibile sovrapposti, altrimenti avremo anche degli spostamenti imprevedibili.
Prima della realizzazione degli algoritmi di morphing su computer, questo effetto era raramente usato, per lo più in film horror, si ricorreva o al disegno animato, oppure alla realizzazione di sculture del soggetto, ciascuna rappresentava un keyframe, poi con la tecnica del passo uno erano riprese in sequenza.
Questa è un'altra tecnica di animazione difficilmente realizzabile senza l'ausilio del computer, letteralmente significa "Loghi Svolazzanti". Viene molto utilizzata nelle sigle, dove si vede magicamente comparire il logo della trasmissione che vola, ruota, e fa altre diavolerie. Anche con questo tipo di animazione non è consentito improvvisare, ma è necessaria un'attenta pianificazione dell'azione, perché la sigla è il biglietto da visita della produzione. Può essere realizzata, purché si rinunci alla tridimensionalità e al fotorealismo, tramite programmi di presentazione multimediale, o pittorici come il mitico De Luxe Paint, ma interessanti effetti si possono solo realizzare con programmi di elaborazione grafica come FraphiX,...
La funzione principale del computer è quella di alleviare l'uomo dalle fatiche, e rendere più ecomicamente convenienti alcune operazioni. In quest'ottica può risultare un ottimo aiuto anche nel lavoro grafico, compresa la produzione di animazioni. Oltre ad emulare la realtà il computer può fornire strumenti non esistenti nella vita quotidiana di un artista, come la modellazione tridimensionale degli attori, e l'applicazione ferrea delle leggi della fisica mediante la cinematica diretta o inversa, oppure stravolgere la realtà proponendo leggi fisiche alternative, cioè possiamo svolgere facilmente, rimanendo seduti sulla nostra poltroncina, il compito di demiurgo e costruirci un universo a nostra immagine e somiglianza. Impiegare un personal computer per realizzare animazioni può risultare al primo impatto difficile, ma questo perché l'arte di animare non è tra le cose più facili nelle quali cimentarsi, e le cose forse andrebbero peggio ricorrendo a matita, carta, banchi ottici, sviluppi e proiezioni, ma è estremamente stimolante e divertente. Una volta che i disegni sono stati realizzati al calcolatore, non è più necessario usare il banco ottico per riversarli su pellicola, per vedere l'animazione basta premere un solo tasto, senza dover attendere per alcuni giorni lo sviluppo della pellicola! Già questo giustifica la spesa di 2-3 milioni per l'acquisto di un pc e relativo software di animazione, ma soprattutto da a ciascuno la possibilità nella società dell'immagine, subita passivamente, di dire la propria giocando con le immagini usando la propria fantasia. L'adozione del personal computer nella grafica, ed in particolar modo nell'animazione ha reso possibile, con l'abbattimento dei costi per l'attrezzatura, ad un numero sempre maggiore di persone di avvicinarsi a tale disciplina, ormai non si contano più i raduni, manifestazioni, competizioni e festival internazionali dedicati alla computer graphic più o meno seri, per parteciparvi basta un personal computer, un videoregistratore (non sempre necessario), ma soprattutto un'idea originale, ed un po' di tempo libero.
Il titolo è certamente una provocazione, nulla vieta di eseguire animazioni su qualsiasi piattaforma hardware, solo che il binomio hardware/software dell'Amiga da oltre un decennio fornisce gli strumenti migliori per la grafica computerizzata sia essa statica o animata, e si è accumulata tanta esperienza nel settore che i suoi programmi di grafica sono i più avanzati ed innovativi, e quando sono convertiti anche su altre piattaforme generano scompiglio, a volte addirittura panico, tra la concorrenza intorpidita da anni di successo immeritato. Prima dell'introduzione dell'Amiga nel mercato dei Personal Computer il massimo dell'animazione consisteva nel lampeggio del cursore sul video, oppure nello spostare lungo lo schermo una figura sempre uguale e molto piccola detta sprite
, questo perché per ave re un'animazione è necessario alternare rapidamente più immagini statiche, ed ogni immagine è costituita da moltissimi pixel, per una risoluzione di soli 320x256 abbiamo ben
81920 pixel che vanno completamente ridisegnati in meno di 1/25 di secondo, quindi per ogni pixel abbiamo bisogno di ben 1/2.048.000 di secondo. Tempo improponibile per qualsiasi processore non delle ultimissime generazioni! Si potrebbero modificare solo alcuni, quelli che effettivamente sono variati, ma lo stesso il processore ha notevoli difficoltà a portare a termine l'operazione, inoltre blocca completamente la macchina non avendo tempo per eseguire le altre operazioni, e sono davvero numerose! Nell'era pre-Amiga si usava la tecnica del passo uno, costossissimi videoregistratori (o cineprese) capaci di registrare su nastro magnetico un solo fotogramma, erano collegati oltre all'uscita video, opportunamente convertita, anche alla seriale. Il computer non appena termina va il disegno del fotogramma inviava l'ordine al videoregistratore tramite la seriale, e il fotogramma veniva registrato. Quindi l'animazione era realizzata al computer, ma era visualizzabile solo da videoregistratore.
Questa tecnica è ancora oggi impiegata, ma per applicazioni altamente professionali nelle quali è richiesta alta definizione, con risoluzioni video non inferiori a 4096x4096 pixel, e sono elaborate da supercomputer o per lo meno da workstation. L'Amiga grazie al suo hardware rivoluzionario possiede un processore centrale e diversi coprocessori ciascuno si occupa di un particolare compito, che svolge in modo indipendente e soprattutto parallelamente. Il blitter può spostare blocchi rettangolari di memoria, viene impiegato principalmente per spostare parti di immagini e può essere riprogrammato dalla CPU o dal Copper, il vecchio Blitter era in grado di spostare 1.000.000 di pixel al secondo, il suo compito è quello di manipolare il contenuto degli schermi, ovvero opera direttamente sulle bitmap. Il Copper è il coprocessore dedicato alla gestione degli schermi.
Infatti l'Amiga, diversamente da quanto accade negli altri personal computer, può aprire contemporaneamente più schermi, il limite è fissato solo dalla disponibilità di memoria CHIP
, e può lavorare contemporaneamente su ciascuno di essi. E' il Copper che eseguendo un programma, detto Copper List, dice ad un ulteriore circuito integrato, quello preposto alla generazione dell'immagine video, da dove prelevare le bitmap, quale sia la loro risoluzione, la loro palette, e in quale posizione dello schermo (quello del monitor) debbano essere visualizzati permettendo così tutte le magie dell'Amiga, e senza che la CPU faccia niente o quasi, deve limitarsi di tanto in tanto a riprogrammare il Copper. Le animazioni su Amiga sono estremamente fluide anche su macchine con una cpu che viaggia a soli 7Mhz e con hardware concepito nel 1983, proprio perché sono aperti due schermi contemporaneamente, e scambiati tra loro al volo dal Copper. Questa tecnica si chiama Double Buffering, mentre viene visualizzato il primo per 1/25 ovvero il tempo per generare il quadro, il processore e/o il blitter hanno 1/25 di secondo per modificare l'altro schermo, allo scadere il Copper li scambia, può anche attendere l'ok della CPU o del Blitter, prima che venga generato il quadro successivo dal monitor. Se 1/25 non è sufficiente? Si blocca per il tempo necessario lo schermo mostrato a video, producendo un leggero movimento a scatti, di solito si lavora in modalità delta, ovvero modificando solo piccole porzioni rettangolari conteneti i particolari che sono cambiati, però con risoluzioni particolarmente elevate o delta molto grossi si può verificare, ma queste sono condizioni limite, e su uno scatto ogni tanto si può anche sorvolare, mentre le animazioni a scatti sono la norma su altri computer privi di specifici acceleratori grafici, eppure nessuno si lamenta, anzi sono elogiate come l'ultima meraviglia del multimedia! Su Amiga è possibile ricorrere al Triple Buffering, oppure al Quad Buffering, che consistono nell'alternare ciclicamente 3 o 4 scher mi, queste tecniche garantiscono tempo sufficiente per evitare qualsasi scatto, ma sono usate solo dai democoder per la realizzazione di effetti realtime.
Il sofware di disegno pittorico per Amiga da più di un decennio offre la possibilità di realizzare animazioni. Alcuni hanno affrontato solo alcuni aspetti e sono rivolti più alla manipolazione ed alla sperimentazioni, altri hanno cercato di fornire funzioni più classiche come la Light Table, la possibilità di muovere facilmente gli attori (brush ed animbrush) sullo schermo. Alcuni si sono talmente specializzati da divenire solo ambiente per il montaggio delle varie sequenze e la sincronizzazione dell'audio.
C'è veramente l'imbarazzo della scelta. Toccherà a ciascun lettore sperimentarli sul campo e decidere quale sia il più adatto alle proprie esigenze.